X
تبلیغات
فروشگاه westbazi
 
 
 
لطفــا چند لحظه صبر نمائید...
 
بستن پنجره هشدار
 

شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتو

"به قلم رضا خلف چعباوی"

عرض ادب و احترام خدمت کاربران و دوستداران رسانه تحلیلی-خبری پردیس گیم. در این سری مقالات قصد داریم در هر قسمت به معرفی یک فرد شاخص و تأثیرگذار در هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی و رسانه بپردازیم. بعد از گریز کوتاهی که در مقاله قبلی به بازی‌سازان غربی زدیم، در این قسمت دگربار به بازی‌سازان ژاپنی خواهیم پرداخت.

مقدمه

هر حوزه‌ای دارای نمادی است که معرف آن است و خیلی‌ها آن را با با آن نماد می‌شناسند. برای خیلی از سینما دوستان هیچکاک نماد سینماست و برای اکثر انیمیشن‌دوستان والت دیزنی آن شخص است. برای بازی‌های ویدئویی اما بدون شک شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) این حکم را دارد. شاید تا حالا به دلیل کم حاشیه بودن این بازی‌ساز بزرگ، اسم آن را نشنیده باشید، اما حتماً آثار متعدد ایشان را تجربه کرده‌اید، بازی‌های بزرگی چون ماریو، افسانه زلدا و دانکی کونگ...

استاد میاموتو لقب‌های زیادی دارد که از جمله آن‌ها می‌توان به "پدر بازی‌های ویدئویی" یا "والت دیزنی بازی‌های ویدئویی" اشاره کرد. برای آشنایی بیشتر با زندگی شخصی و آثار این استاد بزرگ با پردیس‌گیم همراه باشید. همچنین مقاله قبلی ما درباره خانم امی هنینگ را نیز از دست ندهید. همچنین اگر علاقه‌مند به این دست مقالات هستید، می‌توانید با جستجوی عبارت "معرفی بزرگان" به قسمت‌های قبلی دسترسی پیدا کنید.

 

 

زندگی شخصی

 shigero miyamoto

شیگرو میاموتو کارگردان،طراح و تهیه کننده بازی در نینتندو، متولد 1952 میلادی در ژاپن می‌باشد. میاموتو در یک خانواده متوسط رو به پائین زندگی می‌کرد، که از امکانات و توان مالی خوبی برخوردار نبودند. از آنجایی که خانواده میاموتو امکان خرید اسباب‌بازی برای او نداشتند و حتی تا مدت‌ها تلویزیون نیز نداشتند، میاموتو علاقه زیادی به طبیعت و گشت و گذار در محیط پیرامون خود داشت. در همین راستا، در خاطره‌ای که تعریف کرده است، می‌گوید: "در یکی از روزها که برای گشت و گذار در اطراف خانه رفته بودم، متوجه یک غار شدم، بعد از چند روز مردد بودن، بالأخره وارد آن شدم. و این حس اکتشاف و کنجکاوی من را برانگیخته کرد." این خصلت کنجکاو بودن و علاقه به اکتشاف بعدها موجب شکل گیری و خلق مجموعه The Legend of Zelda شده است.

یکی دیگر از خصلت‌های شیگرو میاموتو حس خلاقیت و قوه‌ی تخیل آن است. از آنجایی که خانواده توان خرید اسباب بازی برای او نداشتند، شیگرو میاموتو در کودکی خود با استفاده از وسائل دم دستی برای خود اسباب‌بازی درست می‌کرد و در ذهن خود برای آن‌ها نقش در نظر می‌گرفت و داستان سرایی می‌کرد.

ایشان فارغ‌التحصیل رشته طراحی صنعتی می‌باشند و علاقه زیادی به فعالیت در زمینه طراحی مانگا( داستان‌های مصور ژاپنی) داشتند. اما در ادامه تجربه یک بازی آقای میاموتو را به هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی علاقمند کرد، آن بازی مهاجمان فضا بود. Space Invaders یا همان مهاجمان فضا یک بازی کلاسیک و مخصوص آرکید(دستگاه‌های مخصوص بازی) محصول سال 1978 بود. نحوه ورود شیگرو میاموتو به هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی بسیار جالب است. نینتندو (Nintendo) در آن زمان یک شرکت کوچک بود که به شکل سنتی اداره می‌شد و در کار ساخت کارت‌های بازی و اسباب‌بازی بود. پدرشیگرو که دوستی در نینتندو داشت، به واسطه آن شخص، ترتیب یک مصاحبه شغلی با رئیس نینتندو در آن مقطع یعنی آقای هیروشی یامائوچی را داد. آقای یامائوچی با دیدن طرح‌ها و اسباب‌بازی‌های ساخته شده توسط شیگرو، او را به عنوان کارآموز در بخش برنامه‌ریزی استخدام کرد. و این آغاز کار پدر بازی‌های ویدئویی بود.

 

 

آثار

 nintendo

استاد میاموتو کار خود در نینتندو را اواخر دهه 70 میلادی و به عنوان اولین طراح هنری در نینتندو آغاز کرد. ایشان در اولین پروژه خود به طراحی هنری اولین بازی مخصوص دستگاه سکه‌ای شرکت نینتندو، به اسم Sheriff کمک کردند. در ادامه در ساخت بازی Radar Scope (دستگاه آرکید)نیز همکاری کردند، عنوانی که موفقیت خوبی در ژاپن به دست آورده بود، اما نینتندو که در تلاش بود توسط این بازی به بازار آمریکا ورود کند شکست خورد و در آستانه ورشکستگی قرار گرفت. نینتندو برای رهایی از این وضعیت دستور داد که دستگاه‌های این بازی را دوباره نویسی کنند و با بازی دیگری جایگزین کنند. نینتندو این وظیفه را به شخص میاموتو واگذار کرد، البته خود میاموتو بعدها اذعان کرد که گزینه دیگری برای این‌کار در دسترس نبود.

 استاد میاموتو برای تغییر بازی Radar Scope، ایده‌ها و طرح‌های زیادی داشت، از الهام‌گرفتن از داستان‌های مصور تا قصه‌هایی مانند دیو و دلبر(Beauty and the Beast) و فیلم 1933 کینگ کونگ، در نهایت همه این‌ها را ترکیب کرد و به بازی موفقی چون دانکی کونگ (Donkey Kong) مبدل کرد. جالب است بدانید که در طرح‌های اولیه اصلاً قرار نبود شخصیت‌های بازی را گوریل و میمون تشکیل دهند، ولی بعدا‌َ به ناچار طرح‌های اولیه را تغییر دادند. دانکی کونگ یک موفقیت تجاری عظیم بود که میاموتو را به کار کردن بر روی دنباله‌های آن بازی سوق داد.

jumpman

استاد میاموتو برای بازی بعدی خود همان طرح کلی دانکی کونگ را مورد بازنگری قرار داد. در حقیقت ایشان همان شخصیت Jumpman مجموعه دانکی کونگ را با کمی تغییر به ماریو تبدیل کردند و برادر او لویجی(Luigi) را نیز خلق کردند. اسم بازی را نیز برادران ماریو یا همان Mario Bros گذاشتند. یکی از همکاران میاموتو (که در حقیقت استاد و معلم میاموتو بود آقای Gunpei Yokoi) به او پیشنهاد داد که به ماریو قدرت‌های فرا بشری بدهد، مانند پرش از هر ارتفاعی بدون آسیب دیدن. بعد از موفقیت بالای بازی استاد میاموتو به سراغ طرح ایده‌های دیگری از همین بازی رفت، یعنی همان نسخه‌های بیس‌بال، تنیس و گولف ماریو.

mario

بعد از عرضه اولین کنسول بازی نینتندو به نام Family Computer(Famicom) یا همان Nintendo Entertainment System(NES) در آمریکا، استاد میاموتو بر روی 2 بازی کلیدی و خاطره‌انگیز این کنسول کار کرد. یکی که Super Mario Bros یا همان قارچ‌خور خودمان بود که دنباله بازی Mario Bros بود و آن یکی عنوانی کاملاً جدید به نام افسانه‌ی زلدا The Legends of Zelda بود. بازی اول که معرف حضور همه است و اکثر بازی دوستان قدیمی خاطرات زیادی با آن دارند. بازی سوپر ماریو یا همان قارچ‌خور خودمان، یک عنوان سکوبازی خطی بود که بازیکن از یک نقطه به نقطه دیگر می‌رفت و در مسیر از دشمنان و موانع گوناگون عبور می‌کرد. در نقطه مقابل آن افسانه‌ی زلدا بود، با گیم‌پلی بکر و غیر خطی که دست بازیکن را در شیوه پیش‌روی باز می‌گذاشت. بازی پر از معما و چالش‌های متفاوت بود که به بازیکن حس اکتشاف را القا می‌کرد. استاد میاموتو همانطور که اول مقاله هم عنوان کردیم منبع الهام خود را برای ساخت این بازی روستای محل زندگی خود در زمان کودکی اعلام کرده است.

شیگرو میاموتو در ادامه بازی‌های مختلفی برای NES تولید و تهیه کرد که از جمله آن‌ها می‌توان به دنباله‌های زلدا و ماریو و بازی‌هایی چون Ice Climber, Kid Icarus و Devil World اشاره کرد.

بازی سوپر ماریوی آقای میاموتو در آمریکا به همراه NES عرضه می‌شد، و به اصطلاح باندل شده بود، این کار کمک شایانی به رونق گرفتن صنعت بازی در آمریکا پس از رکود آن در 1983 کرد.

 

nintendo ead

در دهه 90 میلادی بود که با ترکیب بخش‌های متفاوت نینتندو، یعنی بخش‌های تحقیق و توسعه، واحد جدید و متمرکز Nintendo Entertainment Analysis & Development(Nintendo EAD) شکل گرفت که خود میاموتو نیز ریاست آن را بر عهده داشت. تقریباً چیزی حدود 15 ماه طول کشید تا واحد EAD بازی زمان عرضه کنسول SNES یعنی F-Zero را توسعه دهد. دلیل این زمان طولانی نیز سیاست چند کارگردانه بودن بازی‌ها در EAD بود که موجب بالا رفتن کیفیت آثار می‌شد اما روند ساخت را کند می‌کرد.

pokemon

شیگرو میاموتو بر روی پروژه‌های مختلفی برای SNES کار کرد از جمله بازی تحسين‌شده Star Fox که از نمونه‌های اولیه ظهور گرافیک و طراحی 3 بعدی در بازی‌ها می‌باشد. جدای از این، ایشان به جز بحث بازی‌ها بر روی طراحی انقلابی دسته SNES نیز نقش داشتند، و همچنین شکل‌گیری مجموعه بازی پوکمون Pokémon که الآن تبدیل به بخش پولساز نینتندو گشته است نیز زیر نظر ایشان صورت گرفته است.

در ادامه، استاد میاموتو با ساخت بازی ماریو 64 برای کنسول Nintendo 64 انقلابی در طراحی دنیای 3 بعدی بازی‌ها به وجود آورد، مخصوصاً با خلق دوربین قابل هدایت بازی و دسته جالب نینتندو 64 که در زمان خود پیشرو بود. میاموتو بر روی بازی‌های متعددی برای نینتندو 64 کار کرد، از جمله Star Fox 64 و شاهکار بی بدیل هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی یعنی The Legend of Zelda: Ocarina of Time که از نظر اکثریت کارشناسان و بازی دوستان برترین بازی تاریخ است.

 

 ocarina of time

Ocarina of Time از جمله اولین عناوین جهان باز و سه بعدی به معنای واقعی کلمه است که با طراحی منحصر به فرد و انقلابی خود همه را به تحسین و تعجب وا داشته بود. این بازی سال‌ها از زمان خود جلوتر بود و پایه‌گذار اکثر بازی‌های معروف امروزی می‌باشد. استاد میاموتو بر روی دنباله ارزشمند این شاهکار نیز نقش داشتند یعنی بازی The Legend of Zelda: Majora's Mask با ایده و گیم‌پلی منحصر به فرد و بی نظیر. این بازی شما را تشویق می‌کرد که برای تک تک لحظات خودتان برنامه‌ریزی داشته باشید، چرا که گیم‌پلی بازی مبتنی بر مدیریت زمان بود.

 

به دلیل حجم بالای کارنامه استاد میاموتو و برای جلوگیری از طولانی شدن زیاد این مبحث، ناچاراً ادامه کارهای مهم استاد میاموتو را فهرست‌وار ذکر می‌کنیم. توجه داشته باشید که در این مقطع یعنی حد فاصل سال‌های 2000 تا به امروز، استاد میاموتو به دلیل جایگاه بالایشان بیشتر در مسند تهیه‌کنندگی و نظارت کل، حضور داشتند.

 

metroid

تهیه‌کنندگی بازی‌های Luigi's Mansion و Metroid Prime برای کنسول گیم‌کیوب GameCube

کمک به ساخت Pikmin با اتکا به تجربه باغبانی خودش، برای گیم‌کیوب

همکاری با استاد هیدئو کوجیما برای ساخت Metal Gear Solid: Twin Snakes برای گیم‌کیوب

ساخت و تهیه‌کنندگی The Legend of Zelda: Twilight Princess برای گیم‌کیوب و Wii(البته استاد میاموتو در وسط پروژه کارگردانی را به جناب Eiji Aonuma سپردند)

مشارکت در ساخت و تهیه‌کنندگی The Legend of Zelda: Skyward Sword و عناوین Wii Sports، Wii Fit برای کنسول Wii

 

mario 64

کمک در ساخت Super Mario 64 نسخه کنسول Nintendo DS

تهیه‌کنندگی بازی‌های The Legend of Zelda: Phantom Hourglass و The Legend of Zelda: Spirit Tracks برای نینتندو DS و همچنین ایده بکارگیری کنترل لمسی برای آن‌ها

تهیه‌کنندگی بازی‌های بزرگ Wii شامل: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros Wii و Super Mario Galaxy 2

 

dark moon

تهیه‌کنندگی Super Mario 3D Land, Luigi's Mansion: Dark Moon برای کنسول 3DS

تهیه‌کنندگی Pikmin 3 برای کنسول Wii U

تهیه‌کنندگی اجرائی Super Mario Odyssey برای کنسول Nintendo Switch

و نظارت مستقیم و تهیه‌کنندگی بر کلی بازی دیگر که در این مقاله نمی‌گنجد و مقاله‌های بیشتری می‌طلبد.

 

فلسفه بازی‌سازی استاد میاموتو

 استاد میاموتو

استاد میاموتو و شرکت نینتندو به طور کلی، از گروه‌های متمرکز و گردهمایی برای بررسی و آزمایش ایده‌ها استفاده نمی‌کنند. در عوض خود میاموتو مشخص می‌کند که آیا این ایده یا بازی برای خود او سرگرم‌کننده است یا خیر، او معتقد است که اگر او از بازی لذت ببرد، دیگران نیز همین احساس را خواهند داشت. او به عنوان نمونه بازی پوکمون را مثال می‌زند و می‌گوید: "ایده اصلی این است که شما عاشق بازی باشید و از ساخت آن لذت ببرید، نه اینکه چیزی را بسازید که صرفاً پر فروش باشد."

میاموتو می‌خواهد که بازیکنان نیز این احساس را متقابلاً تجربه کنند، یعنی دقیقاً احساسی که سازندگان در هنگام ساخت بازی داشتند را تجربه کنند.

استاد میاموتو در جایی اعلام کرد: "مردم خیلی به من لطف دارند و از القاب محبت‌آمیزی برای من استفاده می‌کنند. القابی چون نابغه داستان‌سرایی، انیماتور با استعداد و حتی پا را فراتر می‌گذارند و به من پیشنهاد ورود به حیطه‌ی فیلم‌سازی را می‌دهند چون از نظر آن‌ها سبک بازی‌سازی من بی‌شباهت به فیلم‌سازی نیست. اما من تصور می‌کنم که من فیلمساز نیستم، بلکه استعداد و توان من در بهره‌گیری از فناوری روز برای خلق تجربه‌های قابل تعامل و با نشاط برای لذت بردن و راحت بازی کردن اکثریت است. "

 

نوار بازی

این توجهات و محبت طرفداران به آقای میاموتو در حالی است که ایشان خیلی علاقه‌ای به شرکت در اجتماعات و دادن امضاء به طرفداران ندارد چون فکر می‌کند باعث غرق شدن او می‌شود! (یک باور خرافی، ژاپنی) ایشان همچنین در رسانه‌های ژاپنی نیز حضور فعالی ندارند. از این رو در ژاپن گردشگران خارجی بیشتر به سمت ایشان کشیده می‌شوند و در نزد مردم ژاپن خیلی چهره‌شان شناخته شده نیست (به واسطه حضور کم در مصاحبه‌ها و شبکه‌های تلویزیونی آنجا).

 

زلدا

فلسفه بازی‌سازی استاد میاموتو بر گرافیک فوق‌ واقعگرایانه‌ متمرکز نبوده و نیست، ولی معتقد است که این گرافیک نیز جایگاه خود را دارد. در حقیقت تمرکز اصلی میاموتو بر مکانیک بازی‌ها و گیم‌پلی آن‌هاست.

میاموتو همیشه بازی‌سازان جوان را تشويق می‌کند که افراد تازه‌کار و ناآشنا به دنیای بازی‌ها را هم در نظر بگیرند و به آن‌ها نیز توجه کنند. به عنوان مثال او بازی‌های جدید را با دوستان و خانواده امتحان می‌کند یا به بازی‌سازان جوان توصیه می‌کند که از دست غیرتخصصی خود استفاده کنند تا حس غریبگی و ناآشنا بودن را تجربه کنند. که بدینوسیله احساس افراد تازه‌کار و ناآشنا با دنیای بازی‌ها را درک کنند و آن‌ها را نیز حین توسعه بازی در نظر بگیرند.

 

 

افتخارات

شیگرو

 

آقای شیگرو میاموتو با اختلاف زیاد پر افتخارترین شخص در هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی می‌باشند. برای نام بردن از تک تک افتخارات ایشان به مقالات متعددی نیاز است، ما در اینجا فقط به مهم‌ترین آن‌ها اشاره خواهیم کرد.

رسانه معتبر Time از ایشان به عنوان اسپیلبرگ(کارگردان بزرگ سینما) دنیای بازی‌ها و پدر بازی‌های مدرن یاد کرده است.

دیلی تلگراف(Daily Telegraph) از قول دیگر بازی‌سازان او را مهم‌ترین طراح بازی‌ها در تمام دوران خوانده است.

استاد میاموتو اولین نفری بود که وارد تالار مشاهیر آکادمی هنرهای تعاملی و علوم شد. AIAS 1998

دریافت نشان "شوالیه هنر" از فرانسه

دریافت جایزه "یک عمر دستاورد" (Lifetime Achievement) از GDC 2007

قرار گرفتن در جایگاه نخست فهرست‌های 10 برتر و 100 برتر- سازندگان تمام دوران، توسط رسانه معتبر IGN

 

در زمینه افتخارات بازی‌ها هم که صحبت نکنیم بهتر است چون چندین و چند مقاله می‌طلبد. فقط همین بس که بازی‌های ساخت استاد میاموتو فقط تا سال 1999 فروش بالای 250 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرده‌اند و میلیاردها دلار سود را رد کرده‌اند.

 

خب دوستان بسیار ممنونم که با خواندن این مقاله طولانی و جذاب در کنار ما بودید. در نظر داشته باشید که این‌ها فقط گوشه‌ای از کارنامه و آثار استاد میاموتو بود، امیدواریم که مورد توجه‌ شما قرار گرفته باشد. لطفاً نظرات و پیشنهادات خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

 

 این مقاله رو خیلی وقت پیش در اختیار سایت قرار داده بودم ولی متاسفانه قرار نگرفت. برای همین گفتم اینجا قرارش بدم که عزیزان بخونن، امیدوارم خوشتون بیاد. لطفاً با داغ کردن و معرفی صفحه به دوستانتون به ما انگیزه .بدید


موضوع: مقالات

نظرات (3)
  |  
داغش کن!
درجه داغی این مطلب: 9 درجه